Gry mobilne zwiększają atrakcyjność nadbałtyckich muzeów

W ramach projektu „BalticMuseums: Love IT!” opracowano wielojęzyczny przewodnik w formie aplikacji, którą każdy, kto chce zwiedzić kraje w regionie południowego Bałtyku, może zainstalować na swoim smartfonie. Przewodnik zawiera informacje i treści edukacyjne dotyczące obiektów turystycznych, a także gry umożliwiające turystom zbieranie odznak lub punktów przyznawanych za zwiedzanie np. muzeów lub innych miejsc tego typu.

Inne narzędzia

 
Szczecin, Poland ©Creative Commons Szczecin, Poland ©Creative Commons

" Zespół projektu opracował aplikację zawierającą wielojęzyczny przewodnik, z którego można korzystać na prywatnych urządzeniach podczas zwiedzania różnych atrakcji turystycznych. W projekcie wykorzystano elementy gry, które mają zwiększyć zaangażowanie turystów i sprawić, że po jednej wizycie będą chętnie wracać w dane miejsce. "

Jakub Swacha, koordynator projektu BalticMuseums: Love IT!

Dla specjalistów z dziedziny IT zorganizowano też specjalne wydarzenia poświęcone programowaniu, noszące nazwę „Baltathon” będącą zlepkiem słów „Bałtyk” i „hackathon”. Trzy z nich odbyły się w obiektach turystycznych na terenie Polski, Litwy i Szwecji, a koncepcje wypracowane podczas tych spotkań zostały uwzględnione w zaprojektowanych aplikacjach. 

Elektroniczny system oprowadzania, tzw. eGuide, jest obecnie w fazie roboczego prototypu, a oficjalne uruchomienie jego pierwszej wersji planowane jest na połowę 2019 roku. Podczas hackathonu w Szwecji współpracujące ze sobą muzea opracowały podręcznik zawierający instrukcje dotyczące stosowania przewodnika eGuide na innych wystawach.

Twórczy wkład entuzjastów gier

Chcąc przyciągnąć większą liczbę turystów, zaproponowano między innymi, aby nagradzać użytkowników punktami za odwiedzenie określonych miejsc, także tych mniej popularnych. Z aplikacji mobilnej można korzystać przez wiele miesięcy, a nawet lat, co ma zachęcić użytkowników do odwiedzenia wszystkich dostępnych wystaw, a także do powrotu do już znanych im muzeów. 

Dziewięciu partnerów projektu pragnie nie tylko zwiększyć ruch turystyczny w czasie złej pogody i poza sezonem, ale również pomóc w usunięciu bariery językowej i podniesieniu atrakcyjności obiektów turystycznych w sezonie, kiedy turyści tłumnie odwiedzają te miejsca. Ostatecznym celem inicjatywy jest przekształcenie nadbałtyckich obiektów, takich jak muzea i centra nauki, w zrównoważone atrakcje turystyczne.

Wymiana wiedzy

Atrakcje turystyczne, które są objęte zakresem projektu, zostały poddane ocenie pod kątem elementów potrzebnych do opracowania gry. Wyniki zostały zebrane i umieszczone w chmurze, dzięki czemu są łatwo dostępne także dla podmiotów odpowiedzialnych za inne atrakcje turystyczne. System umożliwia partnerom projektu dodawanie do eGuide kolejnych elementów, takich jak projekt gry czy profil psychologiczny. 

Celem projektu jest dzielenie się wiedzą na temat zastosowanych strategii cyfrowych, doświadczeń zdobytych podczas pracy z ekspertami i stosowania technik wideo w tworzeniu opowieści (storytellingu). Dlatego zorganizowano i zarejestrowano cykl internetowych seminariów, podczas których eksperci ds. technologii cyfrowych w środowisku muzealnym podzielili się swoją wiedzą. Wszystkie informacje udostępniono online, dzięki czemu mogą być wykorzystane przez inne obiekty turystyczne.

W ciągu 2019 roku w ramach projektu opracowana zostanie strategia marketingowa ukierunkowana na promocję eGuide. Partnerzy projektu wyrażają także nadzieję, że podmioty zarządzające innymi atrakcjami turystycznymi będą korzystać z ich narzędzi i analiz. Ma to pomóc w promowaniu zrównoważonej transgranicznej sieci obiektów i miejsc turystycznych, w ramach której możliwa będzie stała wymiana wiedzy na temat usług opartych na technologiach informatycznych i strategii cyfrowych.

Łączna wartość inwestycji i dofinansowania UE 

Łączna wartość inwestycji w projekt „BalticMuseums: LoveIT!” wyniosła 148 437 500 EUR, przy czym wkład unijnego Europejskiego Funduszu Rozwoju Regionalnego o wartości 123 767 375 EUR został wniesiony za pośrednictwem Programu Operacyjnego „Południowy Bałtyk” na okres programowania 2014–2020. 

 

Data projektu

27/02/2019