chevron-down chevron-left chevron-right chevron-up home circle comment double-caret-left double-caret-right like like2 twitter epale-arrow-up text-bubble cloud stop caret-down caret-up caret-left caret-right file-text

EPALE

EPALE A felnőttkori tanulás elektronikus európai platformja

 
 

Blog

Időutazás évszázados rejtélyekkel – Küzdelem a múzeumi kripta tetszhalottjának kiszabadításáért

03/04/2019
by Györgyi Bajka
Nyelv: HU
Document available also in: DE

A fiatal generációk megváltozott kulturális fogyasztási szokásai olyan új igényeket támasztanak a múzeumok felé (is), amelyekre láthatóan nem elég a megszokott módon, a bevált eszközökkel reagálni. A Magyar Természettudományi Múzeum  ezért olyan szolgáltatást hozott létre, amely új személettel, új célcsoportnak nyújt piacképes szabadidős szórakozást oly módon, hogy közben a múzeum sajátosságaira építve értéket közvetít. Az új szolgáltatás a múzeumban, múzeumi tárgyakkal és múzeumi szaktudásra támaszkodó játékkoncepcióval kialakított két különböző témájú szabadulószoba. A koncepció kialakításánál alapvető volt, hogy a játékok a gyűjteményi háttérre épüljenek. A gyűjtemények jelentősége, a hozzájuk kapcsolódó tudás, tudományos gondolkodás így  közel kerül a résztvevő játékosokhoz. Fontos szempont volt, hogy nyereséges szolgáltatást hozzunk létre, ezért a marketingszemlélet a tervezési folyamat kezdetétől a megvalósításig hangsúlyos szerepet kapott. Az előadásban egyrészt a szobák létrehozásának főbb szempontjait, körülményeit mutatjuk be, másrészt ízelítőt adunk az embertani témájú szabadulós játékunkból is.

A jelenlévők egy időutazáson vesznek részt a XVIII. századba, ahol évszázados rejtélyeket kell megfejteniük. Kipróbálhatják, hogy valódi csontok, antropológiai segédanyagok és logikájuk segítségével, vajon ki tudnák-e szabadítani a múzeumi kripta tetszhalottját, vagy szörnyű kínhalált szenvedne...

„Szabadulószoba” a Magyar Természettudományi Múzeumban
– természettudományos ismeretátadás egyedi, modern interaktív játékélményen keresztül

/epale/hu/file/20180507174608jpg-020180507_174608.jpg

Hiteles tudásközvetítés a gamification eszközével, eredeti gyűjteményi tárgyakkal, autentikus, mind a játékhoz, mind a múzeumhoz szervesen illő miliőben fiatal felnőtteknek.

A természettudományos (természetrajzi és antropológiai) tematikájú múzeumi szabadulószoba

  • tudást közvetít
  • a kialakított tematika, a gyűjteményi tárgyak, a megvalósítás módja (játék) révén testközelből mutatja be a hármas múzeumi funkciót egyszerre: mind a tudományos kutatás, a gyűjtemények jelentősége kibomlik a játékos feladatmegoldás (gamification) mint múzeumpedagógiai eszköz felhasználásával, kiállításként is értelmezhető, de mindenképpen egyedi, múzeumi, látványgyűjteményi környezetben valósul meg.

(Körüljárandó kérdések: Miért pont szabadulószoba? Hogyan találkozik ez a szolgáltatás az Y és Z generációs élmény- és kultúrafogyasztási igényeivel? Hogyan jön / jöhet létre tudás- / kultúraközvetítés?)

 

A hazai szabadulós játékok a következő alapelvekhez igazodnak:

  • adott egy, valamilyen játéktémához igazodó, vagy történelmi kort hitelesen képviselő, különleges atmoszférájú tér
  • adott egy kisebb létszámú (általában 2–6 fős) csoport
  • a csoport számára adott egy meghatározott cél (ami általában a kijutás vagy nyomozás), amelyet a szobában található eszközök, feladványok, rejtvények segítségével lehet elérni
  • a tér zárt, tehát a játékosok csak akkor tudnak kijutni, ha a feladatokat megoldották
  • a feladatok megoldására előre meghatározott időkeret (általában 60 perc) áll rendelkezésre, melynek múlását a játékosok folyamatosan figyelemmel kísérhetik
  • a játékosoknak lehetőségük van külső segítséget igénybe venni, melyet egy moderátor biztosít; a játékot a moderátor egy kamerán keresztül folyamatosan nyomon követi
  • a feladatok, rejtvények megoldásához lexikális tudás nem szükséges, minden, amire szükség van, megszerezhető a térben elhelyezett kellékek igénybe vételével
  • a játékosok folyamatosan foglalhatnak időpontot a szobákba
  • egy szoba csak egyszer játszható végig, hiszen a rejtvények megismerése után elveszik az ismeretlen érdekessége; ebből kifolyólag a szabadulós játékok nem konkurensei egymásnak

/epale/hu/file/20180507175536jpg20180507_175536.jpg

Az egyéni képességekre és társas kompetenciákra egyaránt épülő szabadulószobás játékok vonzereje elsősorban abban áll, hogy a résztvevők a passzív befogadás helyett aktív részesei egy színpadszerű közegnek, aktív alakítói a játék menetének, mindezt közösségben, együttműködve tapasztalják meg.  A jól megvalósított játékban vonzó, de nehezen elérhető cél van kijelölve egyedi történeti keretben. Fontos, hogy egyensúlyban legyen a problémamegoldás nehézsége és az elérhető siker, ami megfelelő motivációt biztosít a játék folytatásához és élvezetéhez. Annak érdekében, hogy a cél semmilyen szempontból ne tűnjön elérhetetlennek és távolinak, és a játékosok ne adják fel a feladatot, ne váljanak érdektelenné, a játékok kisebb, közeli részcélokra darabolódnak. A szakaszolt jutalmazó mechanizmusok beépítésével a játék így folyamatos kihívást és sikerélményt nyújt egyszerre. Ezáltal még a végső cél elérése sem feltétlenül szükséges: sokan ezt nem tudják időben teljesíteni, mégis elégedetten távoznak a játék után.

A szabadulós játék nem csupán élményekben gazdag, közös időtöltés. Mivel csapatmunkán alapul, fejleszti az együttműködési készséget, és hatékony kommunikációra ösztönöz. A különféle feladványok mind a kreatív, mind a logikus gondolkodásra jó hatással vannak. Az időkeret fokozott koncentrációt és figyelmet igényel, aminek köszönhetően a játék alkalmas lehet bizonyos tudásanyag átadására, önálló feldolgozására, valamint fejlesztő hatással van a hatékony munkavégzésre is. Az ismeretlen megfejtése, az egyre ketyegő óra és a kibontakozó ismeretanyag mind-mind olyan lelkiállapotot idéz elő a játékosnál, amely a csapatépítés mellett az önismeret fejlesztésére is szolgálhat, és a megszerzett ismeretek is hatékonyabban rögzülnek.

 

A netgeneráció megszólítása – szabadulószoba a múzeumban

A múzeum tudás-és kultúraközvetítő szerepe e célcsoport esetében igen kevéssé érvényesül hagyományos eszközeinkkel, a múzeum szabadidős tevékenységeik és kulturális fogyasztásra vonatkozó igényeik halmazán kívül esik. A múzeum által nyújtott tartalmakat jobbára érdektelennek tartják.  Valójában azonban arról lehet szó, hogy a hagyományos értelemben vett múzeumi időtöltés nem kelti fel érdeklődésüket. A múzeumnak tehát nincs könnyű dolga, ha ismeretátadás és élményszerzés terén fel akarja venni a versenyt akár az internettel, akár más kulturális szolgáltatóval vagy szabadidős tevékenységet kínáló szereplővel, pedig az általa kínált tartalmak vannak annyira érdekesek, hogy megfelelő eszközökkel e réteg érdeklődését is felkeltsék, igényeit kielégítsék.

A múzeumnak tehát alkalmazkodnia kell a célcsoport életmódjához, kommunikációs szokásaihoz, kulturális fogyasztási szokásaihoz, szabadidős igényeihez, motivációihoz, és ezt csak a korábbitól gyökeresen eltérő, a tudásközvetítés innovatív módjain keresztül, célzott programokkal lehetséges.

A szabadulószoba koncepciója éppen a netgeneráció sajátos attitűdjére és motivációs struktúrájára épít. Létrehozásának célja, hogy a múzeumba nem járó fiataloknak felkeltse az érdeklődését azáltal, hogy lehetőséget teremt az élményszerzésen és szórakozáson keresztül történő, interaktív tanulásra. Kultúra- és tudásközvetítő szerepe tehát indirekt módon, de célzottan érvényesül egy olyan korosztály számára, amelynek elérése hagyományos módon jóformán lehetetlen.

 

Szerzők: Jókuthy Emese és Szikossy Ildikó  

Forrás: Múzeumi örökség-közösség. A Pulszky Társaság kiadványa.

Share on Facebook Share on Twitter Epale SoundCloud Share on LinkedIn