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Zeitreise in Jahrhunderte alte Mysterien – Befreiung der Scheintoten aus der Museumsgruft

29/04/2019
by Györgyi Bajka
Teanga: DE
Document available also in: HU

Lesedauer circa 6 Minuten - Lesen, liken, kommentieren!

Originalsprache: Ungarisch


Veränderte kulturelle Konsumgewohnheiten der jüngeren Generationen bedeuten (auch) für Museen neue Herausforderungen, und offensichtlich reicht es nicht aus, diesen mit bewährten Mitteln und auf gewohnte Weise zu begegnen. Im Ungarischen Naturwissenschaftlichen Museum gibt es jetzt deshalb ein Angebot, das mithilfe einer ansprechenden Freizeitunterhaltung eine neue Zielgruppe reizt und gleichzeitig die Besonderheiten des Museums vermittelt. Bei dem neuen Angebot handelt es sich um Escape Rooms mit zwei Themen und einem Spielkonzept, das auf Museumsobjekten und Wissen über das Museum basiert. Dabei diente die Sammlung des Museums bei der Konzeption und Gestaltung als Hintergrund, auf dem die Spiele aufbauen. Dadurch wird den Mitspieler*innen die Bedeutung der Sammlungen, das damit verbundene Wissen sowie wissenschaftliches Denken nahe gebracht. Uns war wichtig, das Angebot marktfähig zu gestalten, was unseren Designprozess sowie die finale Umsetzung entscheidend geprägt hat. Im Folgenden möchten wir zunächst Hauptaspekte und Besonderheiten zur Gestaltung der Räume vorstellen und anschließend einen Vorgeschmack auf unser anthropologisches Escape Room-Spiel bieten.

Die Spieler nehmen an einer Zeitreise ins 18. Jahrhundert teil, wo sie Jahrhunderte alte Mysterien entschlüsseln müssen. Mithilfe von z.B. echten Knochen und anthropologischem Hilfsmaterial sowie logischem Denken versuchen sie, rechtzeitig die Scheintoten aus der Museumsgruft zu befreien und vor einem qualvollen Tod zu retten…

Naturwissenschaftliches Wissen interaktiv vermitteln durch ein einzigartiges, modernes Spielerlebnis

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Passend für junge Erwachsene: effektives Lernen durch die Anwendung spieltypischer Elemente in einem spielfremden Kontext (Gamification) mit originalen Sammlungsobjekten in authentischer Museumskulisse.

Der Escape Room im Museum zu naturwissenschaftlichen Themen (Naturkunde und Anthropologie)

  • vermittelt Wissen
  • lässt Spieler*innen durch die unbefangene Herangehensweise die erarbeitete Thematik, die Sammlungsgegenstände und die dreidimensionale Funktion des Museums hautnah erleben: Mithilfe der spielerischen Aufgabenlösung (Gamification) als museumspädagogisches Instrument entfaltet sich die Bedeutung der wissenschaftlichen Forschung und der Sammlungen vor den Augen der Spieler*innen. In jedem Fall bietet die Schausammlung des Museums eine einzigartige visuelle Kulisse.

(Grundlegende Fragen: Warum gerade ein Escape Room? Weshalb erfüllt gerade dieses Angebot die Erwartungen der Generationen Y und Z hinsichtlich ihres Erlebnis- und Kulturkonsums? Wie kommt Wissens- und Kulturvermittlung zustande?)

Escape Room-Spiele in Ungarn richten sich nach den folgenden Grundprinzipien:

  • Die Kulisse bildet ein Raum mit besonderer Atmosphäre, der zu einem bestimmten Spielthema passt oder ein historisches Zeitalter glaubhaft darstellt.
  • Gespielt wird in kleinen Gruppen (in der Regel 2 bis 6 Personen).
  • Die Gruppe hat ein bestimmtes Ziel (in der Regel einer Gefahr zu entkommen oder einen Fall zu lösen), das mithilfe der Tools, Aufgaben und Rätsel im Raum erreicht werden kann.
  • Es handelt sich um einen geschlossenen Raum, aus dem die Spieler*innen nur dann herauskommen können, wenn die Aufgaben gelöst wurden.
  • Für die Lösung der Aufgaben haben die Spieler*innen eine vorgegebene Zeit (in der Regel 60 Minuten), deren Ablauf sie kontinuierlich verfolgen können.
  • Die Spieler*innen haben die Möglichkeit, externe Hilfe von einem/r Moderator*in in Anspruch zu nehmen. Das Spiel wird über eine Kamera von dem/r Moderator*in beobachtet.
  • Es ist kein lexikalisches Wissen erforderlich, um Aufgaben und Rätsel zu lösen. Alles, was die Spieler*innen brauchen, können sie durch Nutzung der im Raum befindlichen Gegenstände beschaffen.
  • Spieler*innen können die Räume jederzeit buchen.
  • Ein Raum kann nur einmal gespielt werden, denn nachdem die Rätsel bekannt sind, geht die Neugier auf das Unbekannte verloren. Daher konkurrieren die verschiedenen Escape Rooms nicht miteinander.

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Der Reiz von Escape Room-Spielen, die auf individuellen Fähigkeiten und sozialen Kompetenzen gleichermaßen basieren, besteht in erster Linie darin, dass die Teilnehmer aktiv in einem bühnenartigen Medium mitwirken statt passiv Informationen aufzunehmen. Sie gestalten aktiv den Spielverlauf mit und überwinden Herausforderungen durch Teamarbeit. Ein gelungenes Spiel vereint ein erstrebenswertes, aber schwer erreichbares Ziel mit dem Kontext einer aufregenden Geschichte. Es ist wichtig, den Schwierigkeitsgrad der Rätsel mit den erzielbaren Erfolgen in Einklang zu bringen, damit die Spieler*innen motiviert sind, das Spiel fortzusetzen, und Spaß dabei haben. Um zu verhindern, dass den Spieler*innen das Ziel perspektivisch unerreichbar und fern erscheint und sie die Aufgabe abbrechen oder das Interesse verlieren, werden die Spiele in kleinere, aufeinander folgende Unterziele aufgeteilt. Durch den Einbau von abschnittsweisen Belohnungsmechanismen bietet das Spiel ständige Herausforderungen und zugleich Erfolgserlebnisse. Daher ist das Erreichen des Hauptziels nicht zwingend notwendig: Viele schaffen es in der vorgegebenen Zeit nicht, gehen nach dem Spiel aber trotzdem zufrieden nach Hause.

Escape Room-Spiele sind nicht nur ein spannender gemeinsamer Zeitvertreib. Da es hier auf Teamarbeit ankommt, wird die Fähigkeit zur Zusammenarbeit und effektiven Kommunikation mit anderen gefördert. Die verschiedenen Aufgaben wirken sich sowohl auf das kreative als auch auf das logische Denkvermögen positiv aus. Der gesetzte Zeitrahmen erfordert erhöhte Konzentration und Aufmerksamkeit. Dadurch kann beim Spielen ideal Wissen vermittelt werden, das dann selbstständig angewendet werden kann. Das Spiel fördert auch effiziente Arbeitsabläufe. Die Entschlüsselung des Rätsels, die ständig tickende Uhr und die sich entfaltenden Kenntnisse schaffen einen mentalen Zustand, der den Spieler*innen neben der Teambildung auch zur besseren Selbsteinschätzung dienen kann. Auch bleiben so erlernte Kenntnisse eher im Gedächtnis.

Die Internetgeneration ansprechen – Escape Room im Museum

Die Rolle des Museums als Wissens- und Kulturvermittler findet bei dieser neuen Zielgruppe mit unseren traditionellen Instrumenten nur wenig Anklang. Museen gehören nicht zu ihren bevorzugten Freizeitaktivitäten oder kulturellen Interessen. Die vom Museum zur Verfügung gestellten Inhalte werden meist als uninteressant wahrgenommen. Tatsächlich könnte das Problem jedoch eher darin bestehen, dass ein Museumsbesuch im traditionellen Sinne kein Interesse bei dieser Gruppe weckt. Für Museen ist es keine leichte Aufgabe, beim Thema Wissenstransfer und Lernerlebnisse mit dem Internet und anderen Kulturdienstleistern oder Anbietern von Freizeitaktivitäten zu konkurrieren, obwohl die angebotenen Inhalte interessant genug sind, um mit dem richtigen Konzept auch das kulturelle Interesse dieser Zielgruppe zu wecken.

Das Museum muss sich also an den Lebenswandel, die Kommunikationsgewohnheiten, das kulturelle Konsumverhalten, die Freizeitbedürfnisse und die Motivationen der Zielgruppe anpassen. Das ist nur durch gezielte, innovative Programme möglich, die sich radikal von den bisherigen Formen des Wissenstransfers unterscheiden.

Das Konzept von Escape Rooms basiert auf der speziellen Gesinnung und Motivationsstruktur der Internetgeneration. Ihr Zweck besteht darin, das Interesse junger Leute zu wecken, die nicht ins Museum gehen, indem man ihnen die Möglichkeit bietet, durch Erlebnisse und mit Spaß interaktiv zu lernen. Das Museum wird so seiner Rolle als Vermittler von Kultur und Wissen indirekt, aber zielgerichtet für eine Altersgruppe gerecht, die auf traditionelle Weise nahezu unmöglich erreicht werden kann.

Autorinnen: Emese Jókuthy und Ildikó Szikossy

Quelle: Gemeinschaft Museumserbe (Múzeumi örökség-közösség). Eine Publikation der Pulszky-Gesellschaft.

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